المبرمج الصغيرالأشبال (9-12 سنة)
جيل المستقبل · البرمجة والتكنولوجيا

المبرمج الصغير

Unplugged Programming. تستهدف اللعبة البرمجة، التفكير المنطقي.

  • العمر7–14 سنة
  • المكانالفصل
  • النوعتعليمية وتطبيقية، ذهنية وتحليلية
  • الصعوبةمتوسطة
  • المدة30–45 دقيقة
  • اللاعبون4 – 20
  • القيمة / المهارةالبرمجة، التفكير المنطقي
— (0 تقييم)
مشاركة:واتسابتيليجرامفيسبوك

الأهداف

  • يتعلم مبادئ البرمجة بدون حاسوب
  • يربط «البرمجة، التفكير المنطقي» بموقف من حياته اليومية ويذكره بنفسه.
  • يمارس اللعبة مع الالتزام بقواعدها واحترام دور الآخرين.

الأدوات

  • بطاقات أوامر
  • ورق شطرنج، ورق وأقلام، نموذج مُنجَز للعرض

التحضير والإعداد

  • ١. هيّئ الفصل: رتّب الجلوس أو أخلِ مساحة الحركة بما يناسب عدد المشاركين.
  • ٢. جهّز الأدوات مسبقًا وتحقّق من كفايتها للعدد: بطاقات أوامر
  • ورق شطرنج، ورق وأقلام، نموذج مُنجَز للعرض.
  • ٣. اطبع نسخًا احتياطية من البطاقات/الأوراق — نسخة لكل فريق ونسختان زائدتان.
  • ٤. وزّع المشاركين فرقًا متكافئة (4–20 مشاركًا) قبل البدء لا أثناءه.
  • ٥. اضبط مؤقّتًا على 30–45 دقيقة واحتفظ بخمس دقائق أخيرة للنقاش الختامي.
  • ٦. تهيئة بحسب العمر: اجعل التعليمات خطوتين فقط في كل مرة، وكرّرها بصوت واضح.

خطوات التنفيذ

  1. اربط النشاط بما يعرفه الطفل مسبقًا بسؤال واحد قبل البدء.
  2. اعرض نموذجًا واحدًا مكتملًا أمامهم قبل أن يبدأوا بأنفسهم.
  3. وزّع الأدوات في الفصل وتأكّد أن كل فريق يرى أدواته بوضوح.
  4. ابدأ التنفيذ: برمجة روبوت ورقي بخطوات منطقية.
  5. تنقّل بين المشاركين وصحّح بالسؤال لا بالإجابة الجاهزة.
  6. كرّر جولة ثانية مع تبديل الأدوار أو زيادة التحدي قليلًا؛ التكرار هو ما يُثبّت «البرمجة، التفكير المنطقي».
  7. اطلب من كل مشارك عرض ناتجه في 30 ثانية وذكر خطوة واحدة سيحسّنها.

المواقف والبطاقات

  • بطاقة 1: احكِ موقفًا حقيقيًا مرّ بك له علاقة بـ«البرمجة، التفكير المنطقي».
  • بطاقة 2: متى يكون «البرمجة، التفكير المنطقي» صعبًا؟ وما الذي يجعله أسهل؟
  • بطاقة 3: اذكر شخصًا تراه مثالًا في «البرمجة، التفكير المنطقي» — وما الذي يفعله تحديدًا؟
  • بطاقة 4: ما أول خطوة عملية تستطيع أن تفعلها غدًا في «البرمجة، التفكير المنطقي»؟
  • بطاقة 5: لو شرحت «البرمجة، التفكير المنطقي» لأخٍ أصغر، بأي مثال تشرحه؟
  • (هذه بطاقات مقترحة — عدّلها أو استبدلها بمواقف من واقع مجموعتك.)

دور المعلم / ولي الأمر

  • تنقّل بين المشاركين وصحّح بالسؤال لا بالإجابة الجاهزة.
  • اجعل التعليمات خطوتين فقط في كل مرة، وكرّرها بصوت واضح.
  • لا تُنهِ اللعبة عند الفوز — أنهِها عند النقاش؛ الدرس في الختام لا في النتيجة.

مؤشرات التقييم والملاحظة

  • يذكر بنفسه مثالًا من حياته على «البرمجة، التفكير المنطقي» دون مساعدة.
  • ينتظر دوره ويلتزم بقاعدة اللعبة حتى نهايتها.
  • يُلاحَظ عليه تكرار السلوك المستهدف في الأسبوع التالي للعبة دون تذكير.

التطويرات والتكييفات

للأصغر: بطاقات مصوّرة وجولات أقصر. للأكبر: أضف شرط وقت أو منافسة بين فريقين.

المصدر: بنك الألعاب التربوية العب وانمُ — بنك الألعاب | أكواد الكتب: 8-1، 1-4، 4-3 · الكود: ز-0156

ألعاب مشابهة

أضف تعليقًا

تُنشر التعليقات بعد مراجعة الإدارة.