رسم الأهدافالتخطيط والأهداف
التفكير الإبداعي · التخطيط والأهداف

رسم الأهداف

لعبة قيادية وتنظيمية تستهدف وضع أهداف ذكية وقابلة للتطبيق.

  • العمر7–16 سنة
  • المكانالفصل، المنزل
  • النوعقيادية وتنظيمية
  • الصعوبةمتوسطة
  • المدة25–40 دقيقة
  • اللاعبون1 – 1
  • القيمة / المهارةوضع أهداف ذكية وقابلة للتطبيق
— (0 تقييم)
مشاركة:واتسابتيليجرامفيسبوك

الأهداف

  • يتعلم وضع أهداف ذكية (SMART)
  • يربط «وضع أهداف ذكية وقابلة للتطبيق» بموقف من حياته اليومية ويذكره بنفسه.
  • يمارس اللعبة مع الالتزام بقواعدها واحترام دور الآخرين.

الأدوات

ورقة الأهداف الذكية، ورق مهام، مؤقّت

التحضير والإعداد

  • ١. هيّئ الفصل: رتّب الجلوس أو أخلِ مساحة الحركة بما يناسب عدد المشاركين.
  • ٢. جهّز الأدوات مسبقًا وتحقّق من كفايتها للعدد: ورقة الأهداف الذكية، ورق مهام، مؤقّت.
  • ٣. اطبع نسخًا احتياطية من البطاقات/الأوراق — نسخة لكل فريق ونسختان زائدتان.
  • ٥. اضبط مؤقّتًا على 25–40 دقيقة واحتفظ بخمس دقائق أخيرة للنقاش الختامي.
  • ٦. تهيئة بحسب العمر: اجعل التعليمات خطوتين فقط في كل مرة، وكرّرها بصوت واضح.

خطوات التنفيذ

  1. حدّد المهمة والنتيجة المطلوبة والوقت المتاح بوضوح.
  2. اختر قائدًا لكل فريق بالتناوب لا بالتصويت ليجرّب الجميع القيادة.
  3. وزّع الأدوات في الفصل وتأكّد أن كل فريق يرى أدواته بوضوح.
  4. ابدأ التنفيذ: يُصيّغ هدفاً بـ SMART: محدد، قابل للقياس، واقعي، مرتبط بوقت.
  5. لا تتدخل في قرار الفريق إلا عند خطر أو ظلم بيّن.
  6. كرّر جولة ثانية مع تبديل الأدوار أو زيادة التحدي قليلًا؛ التكرار هو ما يُثبّت «وضع أهداف ذكية وقابلة للتطبيق».
  7. اسأل القادة: ما أصعب قرار اتخذته؟ واسأل الفريق: هل كان عادلًا؟

دور المعلم / ولي الأمر

  • الهدف الغامض حلم — الذكي خطة
  • لا تتدخل في قرار الفريق إلا عند خطر أو ظلم بيّن.
  • اجعل التعليمات خطوتين فقط في كل مرة، وكرّرها بصوت واضح.
  • لا تُنهِ اللعبة عند الفوز — أنهِها عند النقاش؛ الدرس في الختام لا في النتيجة.

مؤشرات التقييم والملاحظة

  • يُصيّغ 3 أهداف بمعايير SMART كاملة
  • يذكر بنفسه مثالًا من حياته على «وضع أهداف ذكية وقابلة للتطبيق» دون مساعدة.
  • ينتظر دوره ويلتزم بقاعدة اللعبة حتى نهايتها.
  • يُلاحَظ عليه تكرار السلوك المستهدف في الأسبوع التالي للعبة دون تذكير.

التطويرات والتكييفات

  • ممتازة كبداية كل فصل دراسي
  • للأصغر: بطاقات مصوّرة وجولات أقصر. للأكبر: أضف شرط وقت أو منافسة بين فريقين.

المصدر: الكتاب الرابع 100 لعبة التفكير الإبداعي · الكود: ز-0303

ألعاب مشابهة

أضف تعليقًا

تُنشر التعليقات بعد مراجعة الإدارة.